3月2日,B站發(fā)布四季度及全年財報,美股盤前應聲下跌。原因不難猜測,和B站自身成長性掛鉤最緊的兩個核心指標月活用戶和ARPU都出現(xiàn)了下滑。而且在眾多二線互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛降本增效把錢賺的背景中,B站再度與盈利擦肩而過。
四季度,B站月活用戶雖然同比增長20%,但環(huán)比三季度減少了660萬,上一次出現(xiàn)下滑還是2020年2季度。付費用戶和單用戶付費金額也環(huán)比下滑,單用戶月均付費額只有42元,同比下滑4.5%,比愛奇藝星鉆VIP會員費更低。
另外,B站對2023年公司營收給出的指引為240-260億,同比增長不到20%,低于市場預期。
(資料圖片)
電話會上,董事長兼 CEO 陳睿表示B站的核心任務還是減少虧損,實現(xiàn)2024年盈虧平衡的目標。另外,在MAU環(huán)比下滑的情況下,他強調(diào)“DAU更有價值”:
“我們在2023年不會再單純地去追求MAU的數(shù)字。我們會關注更有質(zhì)量的DAU的增長,以及DAU商業(yè)價值轉(zhuǎn)換效率的提升。2023年,我們會提升DAU/MAU的比例,目前是28%,我們應該會提到30%。這個會意味著更高的用戶活躍度、更高的用戶黏性,以及更大的用戶商業(yè)價值。”
現(xiàn)在,4億月活的指標已經(jīng)接近達成,接下來B站更重要的目標是在 2024 年實現(xiàn) non GAAP 盈虧平衡。MAU下滑的信號預示著,B站的付費用戶規(guī)模和滲透率也會像其他互聯(lián)網(wǎng)公司一樣,保持在一個比較穩(wěn)定的水平。
換句話說,繼續(xù)修復虧損的希望,恐怕還得寄托在陳睿所說的“更大的用戶商業(yè)價值”上,也就是讓單個用戶要么更值錢,要么多花錢,對應的業(yè)務則是廣告和游戲。
雖有Story Mode,廣告收入?yún)s同比下滑
過去幾年,資本市場審視B站的原則可以概括為先擴大用戶規(guī)模,再增加用戶價值。B站的做法則是轟轟烈烈的“破圈”,這也是B站市值能一路躥到4000億人民幣的驅(qū)動因素。但在用戶規(guī)模迅速擴大之后,B站的變現(xiàn)能力并沒有對應的增長。
一般來說,廣告是視頻網(wǎng)站的核心現(xiàn)金流業(yè)務之一,但B站的問題是由于放棄了貼片廣告,同時又要保持私域?qū)傩愿r明的社區(qū)形態(tài),增長的難度就非常大。
而在行業(yè)整體的蕭條時期,廣告主往往更傾向于能夠直接拉動銷量的效果廣告,而非B站主流的品牌廣告,在這種情況下,2020年灰度上線的Story Mode就成了全村的希望。從效果上看,Story Mode的確成為了拉動用戶粘性的關鍵因素。
“Story Mode 對低活用戶的觸活效果是很明顯的,也在全網(wǎng)引入新的創(chuàng)作者上起到了比較關鍵的作用。”COO 李旎說。“同時,Story Mode 對拉升播放量和使用時長也起到了超預期的效果。”
理論上來說,Story Mode應該是天然的“廣告視頻展示柜”。當你在手機端 B站主頁瀏覽視頻時,每條視頻信息占據(jù)的面積只有 1/8,廣告視頻也跟普通視頻一樣只展示 1/8 大小的封面,不想看廣告的用戶可以完全忽略它。但 Story mode與抖音無限制向下滑的豎版視頻類似,可以為廣告視頻帶來更好的露出。
但體現(xiàn)在廣告變現(xiàn)上,Story Mode卻并沒有如預期大放異彩,廣告收入甚至同比下滑了5%。B站官方則將原因歸結(jié)為大環(huán)境,李旎在電話會上說:“2022年大家眾所周知,就是廣告的市場并不很好。在增速上,我們看到是小個位數(shù)的增長?!?/p>
不過,參照QuestMobile的統(tǒng)計,即便疫情期間存在廣告主預期問題,但國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)廣告投放實際上自去年3季度起就開始緩慢修復。所以,B站在Story Mode本身增長的情況下,商業(yè)化卻跑輸了行業(yè)整體增速。
在電話會上,B站還是把希望寄托在了大環(huán)境上,李旎說:“2023年,大家也慢慢發(fā)現(xiàn)廣告主開始恢復信心,預計整個行業(yè)整體還是會有機會達到兩位數(shù)的增速。但是廣告主還是會比以往更謹慎,也更關注投放廣告的核心價值是什么,也會更關注廣告整體的有效性?!?/p>
游戲未見爆款,B站還在等待
游戲業(yè)務應該是拉動B站增長的另一條腿,結(jié)果營收貢獻拉胯,同比下滑12%。
2018年B站上市時,B站的經(jīng)營策略是壓縮游戲收入占比,加強收入來源的多元化,擴大用戶規(guī)模是核心戰(zhàn)略目標。在后續(xù)收入增長遇到難題時,B站又開始重新將游戲視為核心利潤來源。過去一兩年,B站多次出手投資外部游戲工作室,但效果一般。
如果說此前游戲業(yè)務的乏力可以歸結(jié)為版號和嚴格的未成年保護監(jiān)管,那么伴隨版號穩(wěn)定發(fā)放,游戲?qū)κ杖肜瓌拥牟蛔悖匀皇荁站缺少向當年的《FGO》一樣的產(chǎn)品供給。畢竟和2018年相比,重新?lián)炱鹩螒虻腂站在2022年面臨的商業(yè)環(huán)境,已經(jīng)大不一樣了,陳睿在電話會上也提到了這一點:
“版號只是其中一個原因,更大的一個原因就是移動用戶的紅利逐漸消退。另外是玩家對于游戲品質(zhì)的要求越來越成熟。這個其實對于行業(yè)的影響還是很大的,因為它直接帶來的一個影響就是游戲開發(fā)成本的提升,以及新游戲的成功率的下降?!?/p>
另一方面,B站當年搞游戲的方法是聯(lián)運或代理,但在版號的威力下,游戲市場的供給正在快速集中,這意味著游戲開發(fā)商的話語權會更大,代理、發(fā)行能收的“過路費”可能會越來越少。
B站的方法是強化自研能力,而且是“陳睿親自抓”。按照他在電話會上的說法,能夠貢獻利潤的游戲只有“頭部”或“垂類頭部”,總之就是頭部;另外,只有面向全球市場,才能通過市場規(guī)模覆蓋研發(fā)成本。
從游戲市場的變化來看,就連育碧和動視暴雪這類家用機游戲開發(fā)商也紛紛提出“服務型游戲”的概念,通過拉長游戲的生命周期攤薄研發(fā)成本和研發(fā)周期。所以這些判斷并沒有錯,但問題是做起來很難。
就目前來看,B站的游戲業(yè)務,恐怕缺少的還是靠質(zhì)量的供給。在這之前,B站關閉了大量小型工作室,這也體現(xiàn)在了財報中的成本項。四季度,B站的新產(chǎn)品并不多,而且對營收的貢獻都一般般。根據(jù)陳睿在電話會上的預告,會有兩款自研游戲在二季度上線。
回顧B站“破圈”之后在利潤增長上的種種努力,籠罩在這家公司身上的最大問題,可能是各種指標的增長都依賴高昂的成本投入,當B站跟隨互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始去肥增瘦,諸多核心指標也出現(xiàn)了下滑,降本增效的空間沒有那么大。最有希望扭轉(zhuǎn)頹勢的廣告業(yè)務,也暫時沒趕上行業(yè)復蘇的起步。
對B站來說,無論是頭部的“超級游戲”,還是詩與遠方的AICG,目前都有些遙遠。但2024年盈虧平衡的戰(zhàn)略目標,又是那么迫在眉睫。
關鍵詞: 互聯(lián)網(wǎng)公司