近年來,隨著經(jīng)濟(jì)全球化的迅猛發(fā)展,中國(guó)品牌出海已經(jīng)成為常態(tài)化選擇。在所有的出海品牌中,游戲產(chǎn)業(yè)一直在國(guó)際市場(chǎng)中保持領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),也成為提升國(guó)家文化軟實(shí)力和中華文化影響力的重要一環(huán)。但提及游戲出海,以往行業(yè)討論的大多是哪個(gè)品類的賽道有機(jī)會(huì),或者哪個(gè)國(guó)家及地區(qū)的市場(chǎng)是尚未開發(fā)的藍(lán)海,卻鮮有提及如何做好企業(yè)的海外品牌影響力這一問題。
如今,隨著游戲出海從興起到崛起,海外游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇,中國(guó)游戲廠商面臨的市場(chǎng)狀況也更加復(fù)雜化,其中不可避免的就是各種成本的上升。而如何通過提升企業(yè)的海外品牌影響力,在降低成本的同時(shí)又能夠在激烈競(jìng)爭(zhēng)中實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),保證每一分錢都花在刀刃上,正成為中國(guó)游戲廠商必須思考的問題。
【資料圖】
作為國(guó)內(nèi)最早一批布局出海業(yè)務(wù)的游戲廠商,世紀(jì)華通已經(jīng)形成了多層次的海外游戲業(yè)務(wù)布局,出海業(yè)務(wù)占整體營(yíng)收約40%,并連續(xù)兩年獲得國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)稱號(hào)。事實(shí)上,經(jīng)過多年的摸索和經(jīng)驗(yàn)積累,世紀(jì)華通在提升海外品牌影響力方面已經(jīng)形成了屬于自己的一套打法。在品牌與產(chǎn)品的雙重加持下,如今這家企業(yè)的游戲出海收入節(jié)節(jié)拔高,不斷帶動(dòng)業(yè)績(jī)快速增長(zhǎng)。據(jù)第三方平臺(tái)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),作為世紀(jì)華通主攻海外市場(chǎng)的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)(Century Games)過去半年在中國(guó)手游出海發(fā)行商收入榜排名持續(xù)上升,今年3月已沖入前10。而從世紀(jì)華通2023年Q1財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)看,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也成為助推公司利潤(rùn)增長(zhǎng)的重要力量之一。那么在海外市場(chǎng),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)又是如何打響“Century Games”這一品牌的呢?我們可以先來分析一下。
構(gòu)建品牌對(duì)用戶的影響力 首先要讓用戶對(duì)于品牌產(chǎn)生信任
對(duì)于出海游戲廠商來說,想要讓用戶完成從看到品牌到信任品牌的轉(zhuǎn)變,持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品很重要。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)成立于2010年,是國(guó)內(nèi)較早選擇出海賽道的游戲公司之一。在過去的十年間,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)面向歐美和亞太市場(chǎng)發(fā)行過包括《刀塔傳奇》《亂斗西游》《火槍紀(jì)元》《阿瓦隆之王》等眾多爆款游戲產(chǎn)品,積累了豐富的海外發(fā)行和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),并在休閑、SLG等多個(gè)品類建立了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。2019年,為了進(jìn)一步提升自身的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力,挖掘更多細(xì)分市場(chǎng),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)開始加大自研產(chǎn)品的投入,并開始強(qiáng)化打造新品牌Century Games。
隨著自研投入開始產(chǎn)出,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)陸續(xù)在模擬經(jīng)營(yíng)、開放世界RPG、放置卡牌、Team RPG等多個(gè)品類推出了《Family Farm Adventure(菲菲大冒險(xiǎn))》《Dragonscapes Adventure》《Idle Mafia》《Valor Legends: Eternity》《Awaken: Chaos Era》等多款月流水千萬的自研游戲產(chǎn)品。其中,《Family Farm Adventure》不但取得了月流水超過5000萬的成績(jī),還榮獲Sensor Tower APAC Awards2022頒發(fā)的“最佳模擬手游”榮譽(yù);《Valor Legends:Eternity》則是成功進(jìn)入7個(gè)國(guó)家和地區(qū)的 iOS 免費(fèi)榜第1、共計(jì)57個(gè)國(guó)家和地區(qū)免費(fèi)榜的TOP20。不止如此,其最新推出的兩款冰封末日生存題材的游戲更是雙雙成為熱門爆款,其中《Frozen City》上線首月收入就超過3000萬人民幣,并且今年2月還登頂了全球模擬手游收入增長(zhǎng)榜首。而在今年2月推出的《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)上線后下載量快速突破百萬,隨后躋身3月中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)榜第3,并刷新了世紀(jì)華通自研產(chǎn)品收入紀(jì)錄。多款自研產(chǎn)品接連在海外市場(chǎng)成為爆款,不僅是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研實(shí)力得到進(jìn)一步提升的最好說明,而其堅(jiān)持賣體驗(yàn)不賣數(shù)值的游戲設(shè)計(jì)理念,也潛移默化地提升了Century Games這一品牌在海外玩家群體中的影響力和好感度。
專注于產(chǎn)品的本地化包裝 力求最大化減少文化上的差異
對(duì)于游戲出海而言,本地化運(yùn)營(yíng)仍然是一個(gè)比較大的難題,各國(guó)國(guó)情、文化有較大的差異,對(duì)企業(yè)的合規(guī)要求也不同,政策紛繁復(fù)雜,企業(yè)需要花費(fèi)大量的人力、物力、財(cái)力去了解各國(guó)的政策,并制定相應(yīng)的對(duì)策。同時(shí),游戲內(nèi)的某些元素設(shè)置未必會(huì)受到所有國(guó)家的用戶的喜愛,大部分中國(guó)游戲公司都還處于全球化運(yùn)營(yíng)的早期,儲(chǔ)備的經(jīng)營(yíng)不足,什么東西不能做或做得不好,都需要進(jìn)一步摸索。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的大多數(shù)游戲都比較注重于故事劇情方面的設(shè)計(jì),因此在游戲中存在著大量的對(duì)話文本內(nèi)容,這些對(duì)于本地化團(tuán)隊(duì)而言可以說是“壓力山大”。
為了能夠最大化減少文化上的差異,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在產(chǎn)品的本地化包裝方面下了很大的功夫。例如在日本市場(chǎng),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)專門設(shè)立了分公司,單獨(dú)做當(dāng)?shù)氐囊恍┊a(chǎn)品本地化包裝,包括用戶的運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)營(yíng)銷。日本的用戶文化差異比較大,對(duì)于產(chǎn)品本地化包裝的要求會(huì)比較高,特別是很多故事不能只是簡(jiǎn)單翻譯,要想不讓用戶在體驗(yàn)游戲時(shí)產(chǎn)生違和感,本地化團(tuán)隊(duì)甚至需要邀請(qǐng)?jiān)幕娜诉M(jìn)行重新編寫,這樣才會(huì)更接地氣。如果要做超長(zhǎng)線產(chǎn)品,那么從產(chǎn)品立項(xiàng)開始就要考慮朝著全球化的方向來進(jìn)行后續(xù)的設(shè)計(jì)開發(fā),便于未來多國(guó)語言版本內(nèi)容同步上線,同時(shí)這也將決定一個(gè)產(chǎn)品的生命周期是五年還是十年。
與海外的知名廠商進(jìn)行合作 與海外有影響力的IP進(jìn)行合作
除了點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)以外,世紀(jì)華通旗下的盛趣游戲則提供了另一條不一樣游戲出海之路。作為一家在MMORPG、ARPG、二次元方面有多年研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)和優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的廠商,盛趣游戲旗下《龍之谷》《龍之谷手游》《神無月》等多款產(chǎn)品在海外市場(chǎng)均取得過不錯(cuò)的表現(xiàn)。而除了選擇本身的自研產(chǎn)品出海外,盛趣游戲也在通過投資的方式,與海外CP聯(lián)合、與海外發(fā)行商、優(yōu)秀平臺(tái)建立合作關(guān)系,共同打造IP產(chǎn)品在全球進(jìn)行發(fā)行。早在2004年,盛趣游戲就取得了韓國(guó)Actoz soft(亞拓士)公司控股權(quán),成為國(guó)內(nèi)首個(gè)收購(gòu)海外上市游戲公司的企業(yè)。2010年,盛趣游戲收購(gòu)《龍之谷》開發(fā)商Eyedentity Games。2018年,盛趣游戲投資韓國(guó)移動(dòng)社交巨頭Kakao旗下游戲子公司Kakao Games。這些經(jīng)歷均為盛趣游戲進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
當(dāng)然,除了韓國(guó)的游戲企業(yè)外,盛趣游戲一直也在與更多國(guó)際上的知名游戲廠商和知名IP進(jìn)行合作。包括貝塞斯達(dá)工作室、KLab株式會(huì)社、KONAMI等知名游戲廠商都與盛趣游戲進(jìn)行過深度合作。像《輻射:避難所Online》就是盛趣游戲與貝塞斯達(dá)工作室合作推出的優(yōu)秀IP游戲,憑借《輻射》這一知名游戲IP在全球游戲圈的知名度,《輻射:避難所Online》不僅在國(guó)內(nèi)取得了亮眼成績(jī),其在海外上線后也在第一時(shí)間就登上了日本免費(fèi)榜第一和韓國(guó)免費(fèi)榜第二。因此,與海外合作伙伴合作,共同打造IP產(chǎn)品在全球發(fā)行,不僅能夠有效提升用戶對(duì)于產(chǎn)品的關(guān)注度,也對(duì)企業(yè)打造出海品牌有著一定的助力。
而與本身就已經(jīng)在海外有影響力的IP進(jìn)行合作和聯(lián)動(dòng),也已成為盛趣游戲提升出海產(chǎn)品影響力的常用技巧。例如盛趣游戲研發(fā)的日系吸血鬼策略卡牌手游《血族Bloodline》(Bloodline:The Last Royal Vampire)去年就選擇了與索尼旗下的Crunchyroll Games進(jìn)行合作,在歐美、東南亞地區(qū)、海外多個(gè)國(guó)家及地區(qū)進(jìn)行發(fā)行。和國(guó)內(nèi)一樣,海外用戶對(duì)于IP產(chǎn)品的關(guān)注度同樣比非IP產(chǎn)品的關(guān)注度要高很多。因此《血族Bloodline》在海外市場(chǎng)上線前宣布與國(guó)際知名動(dòng)漫作品《進(jìn)擊的巨人》進(jìn)行聯(lián)動(dòng)后,吸引了大量海外二次元用戶的關(guān)注。可見,無論是通過投資海外優(yōu)質(zhì)CP及發(fā)行商,強(qiáng)化產(chǎn)品發(fā)行策略,還是在產(chǎn)品營(yíng)銷方面做好IP聯(lián)動(dòng),均能有效提升企業(yè)的出海品牌。
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